style="text-indent:2em;">各位老铁们好,相信很多人对神武房子怎么弄好看点的都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于神武房子怎么弄好看点的以及《神武》怎么才能有一个房子有庭院那种家园的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
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《神武》怎么才能有一个房子有庭院那种家园
【建造条件】
在长安城(224,232)的“建房吏”处可以申请建房。建房要求人物达到30级,需要消耗200点体力。
【房屋规模】
民宅:可用空间为14,消耗20万信誉或80金币。
华宅:可用空间为22,消耗50万信誉或200金币。
豪宅:可用空间为32,消耗150万信誉或600金币。
【空间划分】
房屋可以由玩家随意划分功能房间,房间包括有仓库、卧室、厨房、宠物室、佣人房五种。
以下是五种房间的功能简表,详细请查看“房屋功能”。
仓库:用于储存物品,等级越高储存的物品也越多。
厨房:在家中烹饪有一定几率得到两份食物,提高厨房等级能够增加几率。
宠物室:宠物室用来存放,喂养和训练宠物。高级宠物室可存放更多宠物,获得更好的喂养和训练效果。
卧室:卧室提供休息功能,休息后人物恢复至满状态,并能增加一定的体力和活力。高级的卧室能够提供更多的休息次数。
佣人房:管家可以清洁和修理房屋,照顾和驯养宠物。高级的佣人房能够提高清洁和修理房屋,照顾和驯养宠物的效果。
每个房间分别有普通、中级、高级三个级别,占用空间分别为2、6、12。高级的房间能更好的发挥该房间的功能,例如高级的宠物室可以存放更多数量的宠物并提高喂养、训练宠物的效果。
【建造步骤】
(1)找“建房吏”,申请建造房屋;
(2)选择房屋的规模、建造地点及房间配置;
(3)支付建造费及消耗体力;
(4)完成建房任务;
(5)房子建造完成。
【房屋入住】
拥有房屋的玩家可以找长安城的(513,249)的“郊区车夫”送回家中。每个玩家最多可同时拥有三套房屋,但只能选择一套入住。
神武怎么建造紫气东来的豪宅
在建房子首先必须要了解的是各种对应的五行:各种属性对应的五行体质——木魔力——火力量——金耐力——土敏捷——水各种环境对应的五行:城镇——金森林——木湖泊——水郊野——火山岳——土属金的颜色有白色、杏色和金色;属木的颜色有青色、绿色;属水的颜色有黑色、蓝色;属火的颜色有红色、紫色;属土的颜色有黄色、棕色。
二郎天宫金观音普陀木菩提方寸水龙王龙宫火镇远五庄土五行的相生相克木生火火生土土生金金生水水生木水克火火克金金克木木克土土克水一天时辰对应的属性与阴阳:对照表阳时子(水)寅(木)辰(土)午(金)申(金)戌(土)阴时丑(土)卯(木)巳(火)未(土)酉(金)亥(水)建筑的等级和房子的对应:满空间消耗体力建房金民宅:可用空间为14,200体力消耗10万信誉或80金币。华宅:可用空间为22,200体力消耗50万信誉或400金币.豪宅:可用空间为32,200体力消耗150万信誉或1200金币。备注高级房间12空间中级房间6空间低级房间2空间对所有房子都适用建房具体步骤:1到长安建房吏开始建房(选着对应的房子)2选址:城镇郊野山岳湖泊森林(5选1)3选址结束,开始建房要求选颜色,然后再选大仙4给予野生宠物.指定要一种宠物(可以直接到宠物商会去购买)5给予宠物之后会要一定等级但是种类不限的宠物(宠物商会直接购买)6给予宠物之后建筑房屋完成建房流程:选址—→—(颜色)—→—(镇宅大仙)—→—指定的宠物—→—自选但指定等级的宠物几种常见的建房方式:1:不管时辰的五行属性只分阴阳这种建房在阳时开始建房,以后给东西一般都要在阳时在阴时建房给东西都要在阴时给。选址对应属性五行相生原理举个例子在辰时开始建房辰时属阳以后所有的东西都要在阳时给选址山岳(土)接下来的颜色就要选择属金的颜色有白色(金)第三步的镇宅大仙就要选择菩提祖师(水)第四步的指定宠物就要选择加体质(木)最多的第五步的宠物就要选择加魔力(火)最多的有没有画风比较好的养成游戏
国内有一个个人觉得做的相当好的武侠养成游戏工作室——河洛。
比较古老的《河洛三部曲》,以及这两年同一开发团队的《河洛群侠传》
《三部曲》第一个是大名鼎鼎的《金庸群侠传》,不需要介绍。
第三个《三国群侠传》,个人觉得不错,但市场上的口碑比其他两个要低不少,原因可能是三国类的游戏太多太多太多。
不过还是值得玩一次。
和我们熟知的《金庸群侠传》一样,游戏的自由度和开放度是在同类RPG中首屈一指的,是因为《三国群侠传》的剧情展开也是采用“任务型”,而非传统RPG的“故事型”。
游戏中总共有三十位魏蜀吴的知名将领,智囊来供玩家选择(好像是群侠系列中,可供玩家选择同伴人数最多的一款游戏了),而且每位将领在属性上都有智勇仁的设定,玩家需要达到一定条件才能让其加入,愈是厉害的武将,其要求就越高。游戏的任务安排的也是依托于“智勇仁”这条主线的,面对同一问题选择不同的答案,就会导致截然不同的后果,譬如说在华山遇匪这个小情节,选择武力解决的话,会得到500两银子,仁德加三,若是选择交过路费的话,就会导致仁德减三,但是智慧反倒会加三。不要小看这区区几点属性,在游戏中,有可能就是因为仁德不够才无法说服诸葛亮的阿!除了既定的主线任务之外,各项支线任务融合了各式各样的小游戏,玩家还可以玩这些小游戏赢得奖赏。
就是游戏bug略有点多不过以良性为主吧还有一个不知道算不算bug就是游戏里有个道具文王卦签收集齐64个能学无敌武功但是64个分散在各个场景里而且完全没有提示只有鼠标乱点……而很多场景是过了剧情之后就封闭了无法再进去因此一旦错过其中的卦签就与神功无缘了
说了这么多缺点说说优点游戏的优秀设计其实很多很多(这游戏在我玩过的国产游戏中我觉得排名能进前20甚至前10而我也算是那个时代的资深玩家了现代游戏就玩不动了……)但是最关键的就是支线剧情和小惊喜非常非常多大地图踩雷竟然遇到神兽乘船出海碰到北冥巨鲲练武功练了几个之后能够自己悟出神功(话说主角神功实在太多分几个给知名度高的武将多好)最终boss其实不是最难的很多支线里面的boss难度极高(比如张天师和鲲)总之探索性比金庸群侠传还广。
第二个《武林群侠传》,重点叙述,这也是一直到现在都十分火热的游戏,STEAM上出的《侠客风云传》和相应的前传评价都很高。
它的游戏玩法、系统设计、剧情构思以及国学内涵等要素,即使放到现在的衡量标准,仍是一款能够位居前位的游戏佳作。更重要的是,它掌握了金庸与古龙武侠的核心精神,并且重塑成一个完全属于自己的武侠世界。《武林群侠传》已经不只是一款能玩的武侠小说,而是让武侠世界活在其中的一款角色扮演游戏。
洛阳城:表现出城镇的生命力,与接不完的秘密支线
在刚进入游戏,最令人惊艳的是洛阳城所展现的一股平稳的生命力,仿佛那些NPC们都是真实活在那虚构的洛阳城中。根据时间流逝,他们都会有不同的行动,例如洛阳客栈小二在上午时会在市场买菜,到了午后就会慢慢走回客栈厨房进行备料,才能触发之后的剧情。又如和主角同时进入洛阳城游历的书生,在每个定点停留时都会有不一样的对话,甚至当他停留在书画摊前时,更有能让主角习得技艺书的事件。
根据玩家在洛阳城的游玩结果,也就是赚钱多寡,来决定游戏的下一阶段:养成模式最重要的数值「悟性」。这个做法很聪明,也很真实,如果玩家能在时间限制下,在洛阳赚到越多钱,就表示玩家更用心、或说是更有方法的去控管与调配时间与资源的运用。
养成模式:自由选择修炼的武功,正邪路线亦由玩家决定
除了城镇探索之外,游戏最重要的游玩流程,就是能够体现出「侠客是如何炼成的?」这个概念的养成模式。模式中将给予玩家诸多选项,以及有限的回合数。在时间限制下,考验玩家的时间管理与目标管理能力。在正常游玩的情况之下(不使用修改器或是任何作弊方式),玩家是没有办法培养出「全知全能」的侠客,资源有限的玩家,只能朝向一个培养目标进行行动上的取舍。同时,为了不让玩家感到沉闷无趣,在养成模式中的剧情对话大都是走诙谐逗趣的路线,而到了城镇探索的冒险阶段时,则回到较严肃的武侠写实风格,使玩家在游戏体验上获得活泼的平衡。
每个技艺、每个武功招式,都有一段专属的事件与剧情,例如七艺的琴棋书画医酒花,都各自对应到忘忧七贤的一人,学全之后即可获得该「艺」的最终奖励。至于「技」的部分,指的是打猎、钓鱼、锻造等经济活动,只要数值达到全满,即可从该活动中领悟到一项绝技。这在玩家完全不知情的情况下,当某数值达到全满之后,获得新招式、新绝技的这种实质反馈,是玩家乐此不疲的关键之一。
游戏更能根据玩家的选择来改变剧情的走向,是要走向正派的武林盟主线,或是邪教的龙王霸图线,还是跳脱正邪之争、意欲建立理想国的天王安国线,更有许多隐藏的剧情等待着玩家努力去发现,每次经历新一轮的游戏,都会有新的体验。
国学部分,例如七艺的琴棋书画医酒花的专门知识,各城镇的风土民情与文化,如洛阳、杭州、成都、杜康村等,另外还有厨艺、茶道、鉴定等等技能可供学习。《武林群侠传》令人惊艳的部分是,这些不单单只是数值上的呈现,它更以引经据典的方式,给玩家提供相关的国学知识。这不只拓展玩家们的知识层,更使得玩家能更好地融入游戏的沉浸式体验。
自由游历:在大地图冒险模式,验收养成模式的成果
《武林群侠传》的第一轮游戏,通常都会跑得很辛苦,因为有太多秘密支线与隐藏任务,如果不细心一点,就会和主要剧情擦肩而过。但这也正是游戏的醍醐味之处——每一轮新的游戏,都有崭新的游戏体验,都会发现到前一轮未曾发现的秘密。
剧情:无端卷入武林风波的江湖小虾米
除却剧情部分,游戏中的人物对话都相当有趣,更不时地出现国学知识,以及耳熟能详的金庸小说招式名称,玩来总是让人感到十足的亲切。在最初玩这款游戏时,各处都有令人惊喜的地方,无数的支线剧情广阔了游戏的体验,自由的养成加深了玩家对游戏的情感,也存在着各种隐藏的秘密任务。最终的任务奖励也颇丰富,如果不看攻略的、以白纸一般的心境去体验,《武林群侠传》绝对是一款能为玩家带来收获丰厚、成就感满满的游戏体验。
它的美术风格是古朴的,没有华美的外表,没有华丽的招式动画,也没有无数俊男美女,但若愿意深入体验游戏的流程与任务,一定能为之感到惊喜。作为一款有结局的单机游戏,却能以城镇探索、人物养成、大地图冒险等制定流程,呈现出武林世界的广阔,没有强大的企划能力是办不到的。这也正是游戏所能带来的特别体验。《文明》设计师席德梅尔便说过:「游戏就是一连串有趣的选择」,而《武林群侠传》正是以这样简单而古朴的模式诠释了这句话的真谛。
如今太多的快餐游戏倾向于「刷副本」的玩法,甚至任务的设计非常单纯,只是为了存在而存在,为了给玩家一个继续玩下去的「目标」和「动力」而存在,但却没有在任务中展现游戏自身的魅力。在机械式的刷副本与刷任务的过程中,消磨掉的是玩家的金钱、时间与专注力,除了在这过程中获得乐趣与成就感之外,却很难从中获得更多。
在当今这个时代,将时间这个概念引入到游戏中,已经不再是什么新鲜事。
例如《塞尔达传说:旷野之息》、《异度神剑1/2》、《勇者斗恶龙11》、《勇气默示录2》
这些游戏都巧妙地利用了白天与黑夜,无论是光照,还是怪物类型,或者是居民的行为逻辑。在昼夜交替中,都有极为写实的变化。有时候还是触发特殊任务的重要要素之一。
但这些作品中的时间,与《武林群侠传》里的时间,可绝不是一个概念——虽然这款快20年的老游戏没有那些昼夜明暗的光影变化,但它的时间,却是更为真实的。
我们拿《塞尔达传说:旷野之息》举一个例子,林克即使蹲守火把,刷上上千个昼夜,塞尔达公主仍会在城堡里兢兢业业地抵抗盖农。
直到林克走到城堡深处,遇到盖农的一刹那,塞尔达才会“终于”撑不住了。
日式角色扮演游戏里的危机,只有在你触发相应剧情时才会出现。
武林群侠传却不是这样,当错过了某个时间节点,你也就错过了事件本身。
就像是25日去刀剑门助拳。一但你忘了25日这个时间节点,那么天剑、绝刀两个门派,就是被魔教血洗的结局。
这样的游戏设计即使在当年那个游戏普遍较为“硬核”的时代都是很少见的。而在整个游戏过程中,时间流逝这个玩法,却贯穿始终。
在养成模式下,时间的流动,是随着每月行动自然流逝的。
在地图模式下,时间的流动,则绑定了自然的时间。
这样的设计,使最初接触这款游戏的玩家,觉得大把光阴,不知如何挥霍。甚至跑去酒店睡觉,快进到主线剧情。
让了解套路的玩家,切实感受到光阴似箭,竭尽全力在有限的时间内摸索到尽可能多的剧情。
只有通关了几周目,了解近乎所有剧情的玩家,才会闲庭信步走到每个触发任务的节点,看着剩余的时间,然后赶紧到湖边钓鱼,顺便锻炼一下自己的垂钓技能。
而游戏中,最有趣的那个时间段,恰好是手忙脚乱,慌不择路的时候。
有不少玩家诟病武林群侠传的存档太少——但在我看来,这却恰好是制作组有意为之。
它正像现在的《暗黑地牢》这样硬核的游戏,落子无悔,就像人生本就无法回头。
我很喜欢老武林的人设。
没有什么身份背景的主角。
痞中带点好,夺了佛剑魔刀后,一念之差,彻底走向邪路的荆棘。
温文尔雅,纯好人一枚,但是好感度不够高,也绝不带你去打黑风寨的大师兄谷月轩。
坏的人带一点好,好的人也有很私心的地方。
最关键的是,一切额外的“加戏”,都需要你努力的争取,为了出人头地,你必须和师父,师兄弟甚至老胡打好关系。
大家来自五湖四海,英雄不问出处,能不能混好全靠脑子机不机灵,够不够上进努力。
近年来游戏公司又开发了《侠客风云传》,但对个人而言,更多的支线,更好的画质,更丰富的故事内容,可追溯的主角背景,没有限制的大地图时间都不错,只是好像还是之前那个不知来由的野小子,在自由的江湖上闯荡,正就是正,邪就是邪,恶人当斩,来的更加肆意和痛快。
神武房屋可以交易吗
房子不能交易。男方可以存东西在里面。女方存的非绑定物品可以给男方拿出来。离婚后房子仍然属于原本的那个人,即不能转给男方。顺便说一下,如果房子是女方,男方有物品和宠物在家里,此时不能离婚。还有男方可以用如意符把女方的家具拿走。注意,强制离婚需要100W且如果房子是女方的,那么男方的东西会全部扔进傲来的差使。从以上得出,房子、绑定的物品、宠物是不可能转的。但是孩子是可以转的,所以有人说要买卖孩子时小心被骗
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